3,4,5 편의 속칭 가가브 시리즈로 말미암아
이스 시리즈와 더불어서 팔콤의 간판 시리즈로 자리잡은 영웅전설.
그동안 리메이크를 해서 신시리즈만 내다가...
영웅전설 최초로 3D와의 접목을 시도로 해서 만들어진 영웅전설6.

흑흑.
오랜만에 제대로 된 RPG를 해봤으여.
군사력은 떨어지지만 여왕의 안정적인 정치와 도력이라는 자원 시스템으로 평화로운 일상을 보내고 있는 리벨 왕국.
그 왕국 한쪽의 로렌트 마을에서는 유격사를 목표로 하는 두명의 소년, 소녀가 있었다. 정유격사 카시우스 브라이트의 딸인 에스텔 브라이트와 카시우스의 입양자 요슈아 브라이트가 바로 그들.
드디어 유격사 시험을 통과, 준유격사가 된 에스텔과 요슈아는 정유격사를 재목표로 삼고 다시한번 수행에 들어간다. 그런데 그와 동시에 카시우스는 유격사일로 다른 나라로 출장을 가게되는데 때마침 로렌트 지방에서 일이 터지고 만다. 이제 갓 유격사가 된 에스텔과 요슈아는 다른 유격사들과 함께 이 일을 해결하려고 하는데...
퍼스트 챕터, 이하 FC는 단 네장으로 구성. 플레이시간은 40시간 남짓인 아주 짧은 '프롤로그'입니다. 이 프롤로그가 끝나면 세컨드 챕터, 총플레이시간 80시간 남짓인 SC로 이어지면서 좀 더 커다란 사건과 모든 사건의 흑막과 마주하게 됩니다.
사실상 FC와 SC가 이어져있는 이야기지만 따로 떨어져서 발매된 게임이니 만큼 FC는 속된말로 낚시에 가까운 게임입니다. 왜냐하면 엔딩이 SC를 하지 않으면 안될 법한 엔딩으로 끝났으니 말입니다. 마치 목요일날 방송된 수목드라마의 엔딩처럼 말입니다.
언뜻 생각해보면 기분이 나빠질 수 있는 그런 낚시에도 불구하고 이 게임이 좋은 평가를 받고 인기를 끌고 있는건 역시 그 특유의 완성도가 있기 때문이겠죠. 단순히 낚시라고 밖에 생각 안되는 FC 스토리의 엔딩은 오히려 SC에 대한 기대감을 증폭시키는 좋은 기폭제가 되었다고 생각되어 집니다.

<사람과 사람과의 만남. 그로 인해 성장하는 주인공.>
일단 첫번째. 시나리오.
속칭 <결사>라 불리는 악의 집단으로 인해서 엉망으로 망가지는 리벨 왕국. 너무나도 강대한 힘을 가진 적에 의해서 몇달도 안되는 사이에 왕국이 무너질법한 커다란 사건들을 겪게 되지만 에스텔과 요슈아를 필두로 한 유격사 집단과 여왕을 필두로 한 왕국군이 힘을 합쳐서 그에 대항해 리벨 왕국을 지켜나가는 스토리는 상당히 괜찮습니다.
더불어서 영웅전설의 기본틀이라고 할 수 있는 주인공들이 기나긴 여행을 통해서 쌓아온 인연들로 인해 승리하게 되는 모습 또한 잘 살아나 있습니다. 물론 다른 영웅전설과는 조금 다르게 인연을 통해서 주인공이 자신의 길을 깨닫고서 마지막 싸움에서 이기는 모습을 보여주지만 말입니다.
<결사>라는 큰 축을 기반으로 한 스토리는 짜임새가 있으며 몰입도 있는 이야기 전개. 그리고 그렇게 몰입하게 만들어주는 캐릭터들의 매력들과 연출들. 약간은 옛날틱한 진부한 이야기(이 캐릭터는 나중에 이렇게 행동 할 것 같다. 던가.)가 있긴 하지만 그렇게 거슬리는 정도는 아니고.
전체적으로 흠잡을데 없는 이야기 구성과 그에 걸맞는 스케일을 보여줍니다.
아쉬운 점이라면 저 녀석들은 정말 부끄러운 소리를 잘도 입 밖에 내뱉는다 정도?

<전투는 턴방식>
두번째. 게임성.
영웅전설 시리즈가 거의 기본으로 가지고 있던 턴과 실시간을 적절히 혼합한 시스템에서 턴제로의 변형을 거친 시스템은 상당히 익숙합니다. <악튜러스>나 <그랑디아2>의 시스템과 같죠. 전투 역시 사각형 공간을 통해서 하는 속칭 택틱스 방식을 취하고 있습니다. 전투로는 짜집기 같다는 느낌이지만 그래도 익숙한 전투방식이기에 상당히 좋습니다.
이벤트 연출 역시 상당히 잘 짜여져있습니다. SD 캐릭터로 할 수 있는 모든 방식의 연출이 다나오지요. 잔상을 남길정도의 빠른 전투라던가 움직임, 그리고 무기를 들고 숨기고 하는 자잘한 이펙트까지. 3D 맵을 기반으로 2D SD 캐릭터의 모든 방식으로 연출을 하고 있습니다. 덕택에 SD 캐릭터가 가진 특유의 귀여운 모습도 귀여운 모습이지만 등신대 캐릭터에게서 볼 수 있는 화려하고 강한 이펙트 연출을 했다는게 인상깊습니다.
하지만 아쉬운게 난이도 문제가 가장 아쉽습니다.
난이도는 초반에는 정말로 쉬워서 설렁설렁하며 어지간한 부분은 다 넘어갈 수 있었습니다. 그러다보니 마법 시스템이라 할 수 있는 '아츠 시스템'을 적당히 활용하지 못하는 부분이 많았는데요. 후반부 던전에 들어가게 되면 갑자기 난이도가 급상승합니다.
만약 아츠 시스템에 흥미를 가져서 이런저런 조합을 거치지 않았다면 후반부 난이도는 엉망진창으로 흘러갑니다. 몬스터 한마리 잡을때 5분가량은 기본이며 보스전의 경우는 거의 1시간 남짓 걸렸습니다. (본 필자의 경우.)
반면에 아츠 시스템을 활용해 이런저런 조합의 마법을 사용하게 된다면 또 너무나도 쉽습니다. (...)
전반적인 몬스터 난이도에 따른 게임 레벨 디자인은 후반부에 갑자기 난이도가 천원돌파하는 것 때문에 좀 아쉬운 부분이 남습니다.


<미려한 그래픽이란건 그 누구도 토를 달지 않는다.>
세번째. 그래픽.
팔콤이 가지고 있는 2D 그래픽 기술은 이미 그 누구도 범접할 수 없는 경지에 까지 올라가있는건 모두가 아는 사실입니다. 미려한 색감과 더불어서 아름대운 그래픽의 일러스트는 여전합니다.
아쉬운 점은 이번에 도입한 3D 그래픽이 아주 조금 아쉽습니다. 2D 그래픽의 경지까지는 올라가지 않았달까요?
그게 조금 아쉽긴 하지만 그렇다고 단점은 되지 않습니다. 너무 사양이 높지 않게 적당한 수준의 최적화가 된 그래픽은 상당한 쾌적감을 주면서 동시에 팔콤 특유의 미려한 2D 그래픽과 어울린다는 느낌을 전해줍니다. 2D와 3D가 섞이면서 어색한 게임이 많았는데 영웅전설6 의 경우는 그런 어색함이 전혀 발견되지 않습니다.
마지막. 전체적인 면모.
팔콤이라는 명성, 영웅전설이라는 네임벨. 그 어느것 하나에도 누를 끼치지 않으며. 동시에 그 어떤 RPG와는 다른 엄청난 몰입감을 자랑. 스토리의 전개가 흥미진진해서 계속 할 수 밖에 없는 중독성을 지니고 있음.
FC, SC를 포함 마지막 보스가 전체적인 게임 진행에서 지나치게 튈 정도로 강력하다는 것을 제외한다면 흠잡을데 없는 RPG 게임.
일본에선 PSP로 후속작인 영웅전설 7 ~ 영의 궤적이 나왔습니다.
가가브 트릴로지 처럼 영웅전설 6,7 은 동일한 세계관을 쓰고 있는데요.
또 한번 팔콤이 가가브 트릴로지를 잇는 또 하나의 명작을 탄생시킬 것 같은 느낌이라서 두근두근댑니다.
팔콤이라는 명성에 걸맞는 RPG 게임.
영웅전설 6 ~ 천공의 궤적. 한번 즐겨보심이 어떠십니까?
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